De creaboom
tafel kunnen gebruikers kiezen uit 3 opties; tekenen, schilderen en plakken. Bij de laatste optie kunnen ze scraps gebruiken uit tijdschriften of van vorige gebruikers om een nieuw kunstwerk te maken. Wanneer de gebruikers klaar zijn kunnen de tekeningen opgeslagen worden en zijn deze online terug te zien. 
Het concept is opgebouwd uit theorie en eigen onderzoek. De gebruikte theorie omvat:
- Curiosity triggers, een voorbeeld hiervan is de pulserende LED ring die voorbijgangers nieuwsgierig moet maken. 
- Using metaphors to create emotional connection, de vorm van het concept (een boomstam) is een aantrekkelijke, betekenisvolle vorm die de betrokkenheid verhoogt. 
- Feedback and recognition, door de optie te geven om het werk online op te slaan geef je de gebruiker erkenning en terugkoppeling. Het geeft de gebruiker een gevoel van voldoening en motiveert om terug te komen. 
Anderson, S. P. (2011). Seductive interaction design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences. Pearson Education.
Vanuit het gebruikersonderzoek is dit concept gebaseerd op de persona Alyssa, de creatieveling. 

Hang in there!
Deze interactieve automatische hangmatten zijn ontworpen om zoveel mogelijk stress bij onze doelgroep weg te halen. Wanneer ze de QR code op de boom scannen en in de hangmat liggen hebben ze volledige controle. De hangmat begint automatisch zachtjes heen en weer te wiegen. Via de QR code kan de verlichting aangepast worden naar wens. Ook kan via de ingebouwde speakers een ontspannend nummer uit de muziekbibliotheek afgespeeld worden. Daarnaast hangen er lichtsnoeren in de bomen die het geheel een mooi uiterlijk geven. 
Dit concept is ontstaan uit een combinatie van theorie en gebruikersonderzoek, de gebruikte theorie omvat:
- "We act through the world, not just upon it", de ervaring is lichamelijk en zintuigelijk. Je hoort, ligt en voelt in het concept.
- "computation is 'in the world', not behind glass", de gebruikte technologie is in de wereld geïntegreerd. De QR code en telefoon interface is slechts een toegangspunt om de technologie te benutten.
Dourish, P. (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. 
Ook is dit concept ontworpen vanuit de persona Eva, ze is een natuurlliefhebber die graag rustige plekken in de natuur opzoekt. 
Challenge@musis
Prototype testen
Na een gezamenlijk overleg hebben we ervoor gekozen om het prototype te testen op de volgende manier:
User integrated roleplay:
Door de gebruikers een scenario voor te leggen die ons uiteindelijke concept vertegenwoordigd hebben we ervoor gezorgd dat we een relevant roleplay scenario konden opzetten die we samen met de gebruiker konden uitvoeren. 
Wizard of ozz:
Er zijn tijdens het testen technische aspecten die nog niet uitgewerkt waren vervangen voor personen. Op deze manier konden we binnen een week direct testen in het park. 
Het gezicht van ons concept
Het gezicht van onze interface is ontworpen vanuit een gezamenlijk gemaakte user flow. Op deze manier hebben we alle interacties en touchpoints in kaart gebracht zodat we een duidelijk beeld kregen van de schermen die nodig waren maar ook de inhoud die op deze schermen moest staan. ​​​​​​​

Houde and Hill

Ook is de UI ontworpen op basis van een aantal ontwerpeisen zodat deze goed aansluit op de context. 
De UI moet minimalistisch zijn en niet afleiden van de interactie en het buitenspel van de doelgroep. 
- De UI oogt modern en in simpel in gebruik.
- Wanneer de telefoon als sensor gebruikt wordt dimt de UI om de nadruk te leggen op de challenge. 
De homepagina

Aandacht trekken (uitnodigend), Curiosity Gap: “When teased with a small bit of information, people want to know more” drang om kennis te vullen, psychologie (Anderson, Seductive Interaction Design) 

Dit gebeurd op het homescherm doordat we de locatie en naam van de challenges niet direct weggeven. We spelen hierbij in op de nieuwsgierigheid van de gebruiker en motiveren ze om terug te komen in het park en challenges uit te voeren. 
Navigatie naar challenge
Navigeren naar de challenge gaat door middel van een pijl die de gebruiker volgt tot aan de locatie. Wanneer de gebruiker bij de locatie aangekomen is krijgt hij/zij feedback in de vorm van trilling en een visuele conformatie. Je krijgt op deze manier directe visuele feedback, maar ook een full body interaction element in de vorm van de trillingen. 
Tijdens de challenge
Het scherm is tijdens de challenges minder aantrekkelijk gemaakt door weinig interacties te verwerken in de interface en geen kleuren aan het scherm toe te dienen. Hierdoor word de focus niet op de interface gelegd maar in de echte wereld. 
Nudge and bahevioral design (Richard Taler & Cass Sunstein)

You may also like

Back to Top