Creaboom
De creaboom is een interactieve boomstam waarop gebruikers hun creativiteit volledig los kunnen laten. Op de interface van de tafel kunnen gebruikers kiezen uit 3 opties; tekenen, schilderen en plakken. Bij de laatste optie kunnen ze scraps gebruiken uit tijdschriften of van vorige gebruikers om een nieuw kunstwerk te maken. Wanneer de gebruikers klaar zijn kunnen de tekeningen opgeslagen worden en zijn deze online terug te zien.
Het concept is opgebouwd uit theorie en eigen onderzoek. De gebruikte theorie omvat:
- Curiosity triggers, een voorbeeld hiervan is de pulserende LED ring die voorbijgangers nieuwsgierig moet maken.
- Using metaphors to create emotional connection, de vorm van het concept (een boomstam) is een aantrekkelijke, betekenisvolle vorm die de betrokkenheid verhoogt.
- Feedback and recognition, door de optie te geven om het werk online op te slaan geef je de gebruiker erkenning en terugkoppeling. Het geeft de gebruiker een gevoel van voldoening en motiveert om terug te komen.
Anderson, S. P. (2011). Seductive interaction design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences. Pearson Education.
Vanuit het gebruikersonderzoek is dit concept gebaseerd op de persona Alyssa, de creatieveling.


Hang in there!
Deze interactieve automatische hangmatten zijn ontworpen om zoveel mogelijk stress bij onze doelgroep weg te halen. Wanneer ze de QR code op de boom scannen en in de hangmat liggen hebben ze volledige controle. De hangmat begint automatisch zachtjes heen en weer te wiegen. Via de QR code kan de verlichting aangepast worden naar wens. Ook kan via de ingebouwde speakers een ontspannend nummer uit de muziekbibliotheek afgespeeld worden. Daarnaast hangen er lichtsnoeren in de bomen die het geheel een mooi uiterlijk geven.
Dit concept is ontstaan uit een combinatie van theorie en gebruikersonderzoek, de gebruikte theorie omvat:
- "We act through the world, not just upon it", de ervaring is lichamelijk en zintuigelijk. Je hoort, ligt en voelt in het concept.
- "computation is 'in the world', not behind glass", de gebruikte technologie is in de wereld geïntegreerd. De QR code en telefoon interface is slechts een toegangspunt om de technologie te benutten.
Dourish, P. (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction.
Ook is dit concept ontworpen vanuit de persona Eva, ze is een natuurlliefhebber die graag rustige plekken in de natuur opzoekt.


Park der verwondering
In dit park gebeuren allemaal wonderlijke dingen. zo gaan er spontaan lianen bewegen in een boom wanneer je langsloopt of worden er struiken verlicht wanneer je ze passeert. In dit concept loop je door een park vol verwondering. Het concept bestaat uit een aantal interactieve installaties die de nieuwsgierigheid van de passanten prikkelt, wanneer ze overgaan tot interactie staat ze een leuke dosis avontuur te wachten! Zo kun je in de bewegende lianen klimmen, op automatische schommels schommelen die hoger gaan dan je durft te dromen! . Een park vol verwondering en avontuur dus!
Dit concept is ontworpen vanuit theorie maar ook vanuit gebruikersonderzoek. De gebruikte theorie omvat:
- Affordances, de bewegende lianen waar je in kunt klimmen, doordat de schommels zachtjes wiegen nodigen ze uit om te gebriuken.
- Feedback, de schommels reageren automatisch wanneer je dichtbij komt en erop gaat zitten. De struik geeft licht wanneer je erlangs loopt.
- Discoverability, de gebruikers ontdekken spontaan wat er gebeurd door simpelweg door het park te lopen. De onverwachte reacties van objecten op hun aanwezigheid trilgeren nieuwsgierigheid. Dit leidt uiteindelijk tot avontuur.
Norman, D. A. (1988). The Design of Everyday Things.
Dit concept is ook ontworpen op basis van een persona. Namelijk Sara, oftewel de spanningszoeker. Ze houdt onder andere van levendige elementen met spanning en van actie.

